Pemampatan vs Pengkodean •Pemampatan –Citra dikodekan –Representasi Memory menjadi lebih kecil –Menerapkan proses Compress dan Decompress –Aplikasi : Pengiriman dan Penyimpanan Data •Pengkodean –Citra dikodekan –Representasi Memory belum tentu lebih kecil –Menerapkan proses Encode dan Decode
Metode Pemampatan Huffman 1.Urutkan nilai keabuan berdasarkan frekuensi kemunculannya 2.Gabung dua pohon yang frekuensi kemunculannya paling kecil 3.Ulangi 2 langkah diatas sampai tersisa satu pohon biner 4.Beri label 0 untuk pohonsisi kiridan 1 untuk pohonsisi kanan 5.Telusuri barisan label sisi dari akar ke daun yang menyatakan kode Huffman
Untuk lebih detil metode huffman, silahkan unduh materi di Download Area
Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggapsebagai sebuah objek. Jika diperhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada duakarakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu:
·Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akandisebut sebagai state.
·Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebutsebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objekdalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel danmenyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method ataufungsi-fungsi/prosedur.
B. Class
Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe yangmendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum.Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.
C. Enkapsulasi
Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan methodmethod,dapat ditentukan hak akses pada sebuah...
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan sebagainya
Rekayasa perangkat lunak juga bisa diartikan sebagai ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan software yang baik dengan pendekatan tehnik (Engineering approach)
Dalam membuat softrare yang baik, ada beberapa cara :
1. Fase Perencanaan (Planning) :
a) Rencana software
b) Analisa kebutuhan software
c) Analisa cost banefit (Salah satu bagian dari studi kelayakan)
2. Fase Pengembangan (Development) :
a) Coding
b) Testing
Macam-macam test program :
i) Unit test (Test per modul)
ii) Integreated test (Test penggabungan dari modul-modul yang telah diuji)
iii) Validated test (Diuji dengan data sebenarnya)
iv) System test (Test dilakukan dengan lingkungan sebenarnya)
v) Topdown test (Test gabungan dari atas ke bawah)
vi) Bottom up test (Test gabungan dari bawah ke atas)
3. Fase Pemeliharaan (Maintenance) :
Jenis-jenis maintenance
a) Koreksi (Corection)
b) Adaptasi (Adaptive) Software dikembangkan sesuai dengan tuntutan perkembangan jaman
c) Adaptasi yang berkembang pada dewasa ini terbagi atas :
i) Sistem Operasi
◊ Pengarahan sistem operasi yang bersifat multi user....
Kadangkala citra dikotori oleh variasi intensitas yang bersifat acak, disebut noise. Beberapa jenis noise (gangguan citra/pengotoran citra). Noise ini terjadi dari proses perubahan atau transformasi dari citra wama menjadi citra abu-abu (grayscale) atau hitam putih (black and white). Noiseyang umum dijumpai pada transformasi citra adalah
a. salt and pepper, yaitu gangguan pada citra yang berbentuk bintik-bintik seperti garam dan lada, dimana pada citra yang wamanya gelap terdapat bintik-bintik putih dan pada citra yang wamanya terang terdapat bintik-bintik hitam. Bintik-bintik hitam dan putih biasanya tersebar merata pada citra. Noise salt and pepper mengandung piksel‑piksel intensitas hitam dan putih yang bersifat acak
b. impulse, yaitu gangguan pada citra yang berbentuk bintik-bintik putih dan penyebarannya tidak merata pada bidang citra hanya terdapat pada daerah citra tertentu. impulse noise hanya mengandung piksel‑piksel putih yang juga bersifat acak
c Gaussian, yaitu gangguan pengotoran pada citra yang berbentuk bayang-bayang sehingga mengaburkan daerah tertentu pada citra. gaussian noise yang disebabkan oleh sensor penangkap citra seperti noise yang muncul dari penggunaan kamera elektronik
Motivasi dapat diartikan sebagai kekuatan (energi) seseorang yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan entusiasmenya dalam melaksanakan suatu kegiatan, baik yang bersumber dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi ekstrinsik). Motivasi adalah kombinasi dari ketiga prinsip ini. Seseorang termotivasi bila ia percaya pada :
(1) prilaku tertentu akan menghasilkan hasil tertentu,
(2) hasil itu mempunyai nilai positif baginya, dan
(3) dapat dicapai dengan usaha seseorang.
Selama paling sedikit dua ribu tahun, para filsuf barat meneliti “alasan” dan “hasrat”, dua unsur berbeda yang diyakini bertentangan. Baru kemudian pada pertengahan abad ke-19, studi mengenai motivasi memperlihatkan kaitan keduanya. Ketika itu sangat dipengaruhi oleh Teori Evolusi dari Charles Darwin yang menyatakan bahwa manusia berevolusi dalam pergulatan keras dengan alam (Selection of Natural).
Ahli Biologi dan Psikologi menyatakan “hasrat” seperti itu secara mekanis mengendalikan tubuh manusia untuk memenuhi kebutuhan badaniah-nya. Sebagai contoh, seseorang yang merasa lapar karena mengerutnya perut yang kosong, akan termotivasi untuk makan. Motivasi internal seperti ini menjadi alasan yang lebih diterima daripada alasan eksternal, seperti alasan karena mencium bau sedap makanan.
Sementara itu, beberapa eksperimen yang diadakan oleh seorang psikolog, R.S. Woodworth, dengan cara persaingan (competition), persaingan diri (self competition) dan pembuatan jarak...
•Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
•Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
•Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sdh cukup bagus
•Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
•Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
•Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang meng-informasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
•Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
•Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
•Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
•Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview